Futuro de los Metaversos

Hola blogueros

Esta va a  ser la última entrada de este blog, quisiera agradecer a todos nuestros seguidores usar su tiempo para leer las entradas y comentarlas semana a semana.
Espero que hayan aprendido mucho con el mundo relacionado con los metaversos y haber podido resolver muchas de sus dudas sobre estos temas.

Hoy voy a  hablar del futuro incierto de los metaversos, aunque alguno de ellos como Second Life hayan perdido popularidad otros, especialmente en el los juegos online como World of Warcraft están adquiriendo cada vez más usuarios. En el año 2009 en Ibiza se produjo el segundo congreso de Metaversos, Web 3D y Redes sociales en entornos virtuales, se llego a la conclusión de que lo mas probables es q los metaversos siguieran el mismo camino que la web plana. Esto significa que tras un primer momento de auge por la novedad, se pasa por una crisis que reajusta la inversión al potencial del medio, esto sería el momento en el que se encuentra y, finalmente, se vuelvan a impulsar ya dependiendo de los beneficios reales que se pueda obtener.

En mi opinión los metaversos y en especial los mundos virtuales no volverán a ser una novedad hasta que se produzca un adelanto tecnológico que deje atrás las ventajas actuales de la web plana respecto a la tridimensional.

Con esto pretendo decir que un entorno virtual, si no cuenta con el aliciente lúdico del juego, sirve básicamente para relacionarse. Sabemos que diseñar un avatar o cualquier otro elemento del juego resulte entretenido pero su principal objetivo es servir de espacio de encuentro. Y, para eso, la web plana dispone de medios mucho más sencillos, como las páginas sociales, o mucho más sofisticados, como la teleconferencia. Explicado de una manera más clara, ¿para que necesito conectarme a un mundo virtual, buscar a mis amigos y chatear mediante avatares si dispongo de una página social o mecanismos de mensajería instantánea como el MSN? Es más, si lo que me interesa es mantener una reunión cercana, incluso dispongo de sistemas de teleconferencia como GoToMeeting. Por otro lado, si lo que quiero es en vez de relacionarme  contras personas es mover un muñeco tridimensional recurro a un juego como el World Of Warcarf o el Counter, que resulta mucho más divertido.

A pesar de esto, si en un futuro la tecnología consigue que un mundo virtual suponga una experiencia realmente única en el usuario, su atractivo será enorme pues supondrán realmente una nueva forma de ocio, estudio o trabajo.  Mi consejo es que, de momento, sigamos de cerca cómo va evolucionando este mundo de los metaversos que en unos pocos años se producirá un avance que permitirá posicionar los mundos virtuales en su máximo auge.

 

 

Second Life Enterprise

Hola de nuevo blogueros, el otro día mi compañero Jose nos explicó la plataforma de negocio Quaq Forums en los metaversos. Yo os voy ha hablar de una plataforma parecida que se utiliza en Second Life: Second Life Enterprise

La compañía productora del sistema de negocios virtuales de Second Life  lanzó sobre 2009 una versión a prueba de Firewall, con la que se pretendía acrecentar de manera más estratégica las relaciones de negocio. La aplicación tuvo un coste inaugural de 55.000 dólares. Esta versión de Second Life fue una modalidad beta o de prueba, y no pasó a constituirse como producto definitivo hasta no contar con el aval de desarrollo necesario para su eventual comercialización.

Linden consiguió  despertar el interés en cuanto a esta nueva modalidad de su servicio hacia prestantes multinacionales reconocidas por su creatividad y liderazgo como el caso de IBM, el Naval Undersea Warfare Center de los Estados Unidos, etc. Se corrige; no se trata sólo de empresas comerciales entonces, sino también de entidades gubernamentales que ayudarían a reactivar el proceso de interés por parte del mundo de los negocios hacia la herramienta virtual Second Life. El ejemplo de la última asociación mencionada da prueba de ello, la cual es una entidad del gobierno estadounidense que ha sido creada para la seguridad naval de esta nación.

“Second Life Enterprise ofrece una gran combinación en la colaboración, la creación de contenidos y herramientas de comunicación y de los recursos”, dijo el vicepresidente de IBM de iniciativas de innovación Francoise Legoues. “Fuimos uno de los primeros en adoptar la plataforma de Second Life, y con que la tecnología detrás del firewall nos da la oportunidad de ampliar nuestro uso de la plataforma de la empresa a nivel mundial.” Declaraciones que aumentaron el interés hacia esta nueva edición de Second Life.

Se calcula que más de 1.400 empresas a nivel mundial, dentro de los rangos de escuelas, agencia gubernamentales, empresas y organizaciones de todo tipo, están usando la herramienta Second Life para funciones muy específicas. Por ejemplo, este sistema de virtualización del trabajo y de los negocios puede ayudar a acomodar perfectamente las tareas generales de muchos empleados y clientes adjuntos a una organización o entidad respectiva. Aquí las personas están representadas por personajes animados que son conocidos como “avatares”.

Espero que os haya resultado interesante

Nos vemos 😉

Qwaq Forums

Buenos dias Blogueros !

Hoys os vamos a hablar de los Qwaq Forums, una plataforma comercial de productividad, colaboración e interactividad entre usuarios de mundos virtuales. Son usados basicamente como herramientas para el trabajo y negocios reales y son totalmente seguros.

A través de esta plataforma, pueden realizar un sinfín  de actividades empresariales entre las que destacamos:

-colaborar con otros usuarios en sus proyectos.

-atender comercialmente a clientes.

-demostrar sus productos en una sala show room virtual.

-celebrar convenciones de ventas.

-realizar conferencias.

Entre sus ventajas encontramos:

-hablar, escribir y compartir video.

-contenido compartido y editado facilmente.

-gestión de espacios y enlaces.

-contenido disponible en cualquier momento para los usuarios presentes.

-utilizar fotos para avatares.

-indicación del usuario y la actividad realizada.

-utilización de documentos Word, Excel y PDF.

-visualizar directamente grupos de datos como objetos 3D.

Para finalizar, en mi opinión, qwaq forums se presenta como un buen aporte para lo sempresarios ya que pueden realizar como hemos visto infinidad de actividades, y esto, junto a otros factores pueden ayudar también al boom de la empresa ya que a través de la plataforma pueden darse a conocer, visualizar sus proyectos, o lo que es lo mismo atraer clientes. Esto se puede considerar como una estrategia de marketing y que muchos de los usuarios pueden aprovechar por los avances de estas técnicas con el paso de los años, ya que en mi opinión, en un futuro y como muy bien afirmaba Siemens, todo empezará a moverse en una era digital, afirmación que daba en la educación( de la que hablamos en entradas anteriores), pero que yo amplio hacia este campo , ya que como vemos, esa era es ya el presente, pero ¿que podemos esperar del futuro? ¿que pensais vosotros acerca de esto? ¿creeis que todo pasará a realizarse virtualmente?. Os dejo con estas cuestiones de reflexión, espero vuestras opiniones.

Un saludo y hasta la próxima.

LOS METAVERSOS Y LA EDUCACION (1ªPARTE)

Hola amigos de metaversosmultimedia.

Aquí os traigo el primer fascículo de mi capitulo relacionado con los metaversos y la implicación que tienen en la educación.

La evolución de los videojuegos nos enseña que ellos también evolucionan a, nos enseñan que están enmarcados por una constante búsqueda de mas diversión, entretenimiento y facilidad de uso, destacando una búsqueda de la inmersión a través de entornos cada mas tecnológicos; la creación de dispositivos específicos que hacen más fácil la interacción, simulando objetos reales y diseñando nuevas formas de juego; divertir a todo el género de personas y a todas las edades, haciendo que los videojuegos sean más interactivos con el usuario. Las interfaces naturales constituyen un medio por el cual los usuarios dan órdenes a sus aparatos mediante movimientos con el cuerpo o con el habla, un ejemplo claro es la Wii.

Las últimas tendencias son el reconocimiento facial, gestual, habla y las hápticas.

En el caso de la realidad aumentada, se ha utilizado para conseguir información relevante sobre entornos a través de móviles o iPhones, un ejemplo para ellos es Museum Augmented Reality.

En este contexto hay que destacar el crecimiento de la oferta de videojuegos dirigidos a niños, adolescentes con discapacidad y juegos para que puedan participar toda la familia.

Sin embargo hay que destacar la verdadera revolución de los videojuegos son los videojuegos sociales, porque han creado una nueva forma de diversión de hacer amigos, de colaborar y estimular el autoestima y relaciones interpersonales, donde según las estadísticas juegan 400 millones de personas, la mayoría de estos están relacionados con los juegos de las redes sociales como Facebook o Tuenti.

Otra sección donde se incluyen los juegos sociales online son los llamados MMORPG, Multiuser Massive Online Role Play Game, estos juegos se definen como un juego donde muchísimos jugadores del todo el mundo interactúan, mediante un entorno 3D, el ejemplo más claro es Second Life, que ha sido un icono en esta clase de videojuegos. Para interactuar con el resto de jugadores es necesario crear un avatar.

 

Isla de la Salud: los mundos virtuales y la medicina

Hola blogueros

Hoy voy a hablaros de la Isla de la Salud.

En Second Life podemos encontrar un lugar llamado La Isla de la Salud,  consta de un auditorio, un aula cultural y paneles con consejos de salud y educación sanitaria. Además podemos encontrar un edificio donde los profesionales sanitarios pueden acceder a los servicios de formación continua, asistencia a congresos, cursos y talleres de forma virtual, información clínica y publicaciones. Esta isla puede contener hasta 300 personas.

Este proyecto de la Isla de la Salud fue llevado a cabo en España, por medio de la Sociedad Española de Medicina Familiar y Comunitaria y la Coalición de Ciudadanos con Enfermedades Crónicas.

Esta isla se creó con el objetivo de convertirse en un espacio conjunto del que se beneficien tanto profesionales del mundo de la salud como el resto de personas que accedan a ella.

Aquí tenéis la página dedicada a esta Isla de la salud http://isladelasalud.wordpress.com/intro/

Según el doctor Luis Aguilera, presidente de la semFYC, «esta iniciativa nace con la idea de proporcionar un nuevo canal de comunicación entre los profesionales sanitarios y los jóvenes con la intención de dar al internauta un espacio confiable donde encontrar información sobre salud».

Dos médicos de familia del Grupo de Trabajo de Atención al Adolescente de semFYC “atienden” consultas virtuales dos días a la semana (lunes de 19.30 a 21.00 horas y jueves de 22.30 a 24.00 horas). La doctora Rosario Jiménez, una de las encargadas de atender a los pacientes en Second Life, reconoce que «los adolescentes van muy poco a las consultas médicas y esta herramienta es una forma eficaz y divertida de llegar a ellos, porque usamos los mismos medios que ellos como nativos digitales prefieren».

Espero que les haya gustado y que opinen sobre este tema de la sanidad en Second Life.

valladolid y su sala de entrenamiento

Hola metaversos!

Otra semana estamos aquí para traeros novedades en este mundo que acaba de nacer y le queda mucho camino que recorrer.

Esta semana no os voy a hablar sobre videojuegos, ni mundos virtuales relacionados con el entretenimiento, sino de algo mejor.

Y es que la  policía de Valladolid tendrá un sistema de entrenamiento virtual para entrenar y examinar a los nuevos policías

El Ayuntamiento de Valladolid adjudicó a la multinacional Indra un contrato para instalar en las dependencias de la Policía Municipal un “avanzado” sistema de simulación y formación virtual 3D que mejorará, “en gran medida”, el entrenamiento de los agentes.

La empresa encargada de realizar este proyecto es, según Europa Press, Indra. Este simulador de tiro constara de tecnología 3d y una sala táctica para recrear diferentes escenarios desarrollados por el CES de León (Centro de Excelencia en Sistemas de Seguridad).

Los técnicos encargados de realizar este proyecto, van muy rápido, y es que ya se han iniciado los trabajos de instalación de sistemas de información, calculando su tiempo de apretura en unas semanas, y su coste en 320.000€.

Tanto la tecnología como el software permiten a través de una pantalla, representar un mundo virtual formado por escenarios y personajes 3D, con los que el alumno interactúa de forma proporcionada a las acciones de los personajes virtuales adecuando su respuesta a los acontecimientos.

La inteligencia artificial, también tiene un papel importante dentro de este simulador, eso es porque los personajes que componen el mundo virtual, les permitirá responder a las distintas acciones pertenecientes de los agentes, o por decisión del instructor.

A parte de la formación, este simulador tendrá la capacidad de convertirse en una galería de tiro virtual cuya principal misión es prepara a los alumnos para la realización de prácticas en tiempo real. Esta galería virtual, es una buena inversión a largo plazo, porque al ser todo virtual, no habrá gasto de pólvora, plomo, dianas, etc.

Es aquí donde nos planteamos la siguiente pregunta, ¿Si todo es virtual, las armas también lo serán? Siento decepcionaros metaversos pero no, las armas partirán de una real, conservando sus propiedades ergonómicas para poder lograr las mismas prestaciones y funcionalidades, que en la vida real. El sistema hace que el agente tenga las mismas sanaciones que en el disparo real, el arma y el retroceso a través de aire comprimido.

La sala táctica, como principal innovación de una sala táctica de formación, a través de paneles móviles que permite entrenar situaciones y escenarios, como por ejemplo asaltos a viviendas o edificios públicos.

A través de un sistema de raíles les permite mover y cambiar los paneles de la sala para simular otro ejercicio completamente diferente. También se pueden incorporar personajes.

Esta dinámica junto con las cámaras de grabación, efectos sonoros, visuales y tácticos, se puede reproducir la mayoría de situación que puede experimentar el agente durante el servicio.

Por otra parte, cuenta con dos puestos de control: para la sala táctica y las otras para el simulador, desde los cuales el instructor puede planificar los ejercicios y así, realizar los informes de las prácticas hechas, de una forma más rápida y eficaz

De este modo, se puede manipular el desarrollo de su ejercicio, modificando parámetros de control y añadiendo variaciones en el tiempo real, esto se puede hacer en cualquier momento de la práctica.

Se ha dotado de una sala, en el centro, de planificación y análisis en la que los instructores podrán visualizar las intervenciones.

http://www.youtube.com/watch?v=cFEyOLQGLdM&feature=player_embedded

 

Peugeot y su isla en Second Life

Cada vez más los metaversos se relacionan con la vida real, mucho son tan comunes que nos parece algo normal.

Durante el boom de Second Life muchas empresas compraron sus islas para darse a conocer. Una de ellas fue Peugeot, la conocida marca francesa de automoviles.

Compró su isla en 2007 y como buque insignia eligió su ( por entonces nuevo) coche 308 RC Z:

Como es costumbre en este tipo de negocio, Peugeot permitía a los usuarios de Second Life utilizar el nuevo modelo pudiendo conducirlo y probarlo, eso sí , sólo a través del metaverso y en su isla, en un trazado predeterminado.

Posteriormente, Peugeot decidió sortear 10 coches 308 RC Z virtuales entre los usuarios del metaverso que se conectaran a partir de las 19:00 h del 6 de marzo de 2008.  Después se pondría a la venta por 400 Lindel Dolars ( moneda de second life, en honor a su creador)

Esta es sólo una de las múltiples acciones que realizaron marcas mundialmente conocidas en Second Life para darse a conocer más allá de los límites de la realidad.

¿os parece buena la idea?¿ creéis que darse a conocer en un metaverso puede repercutir en el mundo real?

Nos vemos la siguiente semana 😉

U2inSL

Buenas blogueros

Hoy os vamos a hablar de U2inSL, un grupo que apareció en Second Life como dobles del grupo real U2 en el año 2005. El objetivo era crear avatares similares a los componentes del grupo: Bono, The Edge, Larry Mullen Jr.  y Adam Clayton, quienes serian controlados por diferentes usuarios de partes de EE.UU y Europa, fans de los reales U2. El resultado sería bastante bueno como veremos al final de la entrada

 

Según los propios autores, esto lo hacen por la adoración que tienen a la banda y no por ánimo de lucro. Los conciertos son de una duración similar a la real y U2inSL no pierde la esperanza de que algún día sus imágenes sean retransmitidas en algún concierto del grupo verdadero ya que como afirman seria un sueño para todos ellos.

Todo ese sonido tan realista lo consiguen gracias a grabaciones de conciertos hechos por fans, en cuanto a los escenarios son creados algunos incluso en meses para dar un mayor espectáculo realista ante todo y por este motivo en sus conciertos virtuales piden que los avatares vayan con el menor número de objetos para que todo funcione más rápidamente y los avatares de U2inSL puedan realizar mejores movimientos entre otras cosas.

En mi opinión, creo que lo que hacen no es nada malo ya que no obtienen beneficio por ello y solo dan un buen espectáculo para personas que quieran disfrutarlo y que deseen ver en “directo” a U2. Aunque si he de poner algún inconveniente, es que la gente puede confundirse creyendo que de verdad son ellos como fue mi caso, y que gracias a que he estado investigando he descubierto que verdaderamente no eran ellos, de hecho el grupo virtual “no real” tiene una página oficial donde te explican todo lo que os he contado pero de una manera más detallada, si os interesa, podéis visitarla en: http://www.u2insl.com/

Por último, aquí os dejo un video de uno de los conciertos que ha realizado el grupo desde el año 2005 hasta el 2009 que conozcamos.

Un saludo y hasta la próxima, espero que os haya gustado y que disfrutéis del video 🙂

Seguimiento de la mirada en avatares:

Hola compañeros, hoy os voy a hablar de el papel de la mirada de los avatares en el aprendizaje:

Los avatares interactivos están siendo utilizados en investigaciones para entender el comportamiento humano en un intento por resolver los nuevos paradigmas planteados en la neurociencia social.

Los experimentos con avatares interactivos intentan explicar los mecanismos neuronales de la cognición social y los esfuerzos apuntan hacia la comprensión de varios fenómenos cognitivos entre los cuales se encuentra la atención conjunta.

La atención conjunta corresponde al uso que hacemos del contacto visual con la finalidad de lograr la atención de los demás.La interacción social se produce cuando compartimos objetos, eventos, etc.

Los resultados sugieren que durante el momento en el cual transcurre la atención conjunta son activadas zonas del cerebro relacionadas específicamente con la motivación y el sistema de recompensa bioquímica.

Implicaciones para el aprendizaje

  • Los avatares pueden ser utilizados para simular interacciones sociales al favorecer la coordinación de los procesos perceptivos y cognitivos subyacentes.
  • La inclusión de avatares en las secuencias de aprendizaje estimula respuestas neuronales que favorecen la atención y motivación de los aprendices.

Como veis, cada vez más se exploran nuevos horizontes en la rama del aprendizaje, llegando a las nuevas tecnologíasy afianzándose en ellas.

hasta aquí la entrada de hoy, nos vemos la semana que viene 🙂

Evolución mundos virtuales

Hola blogueros.

Hoy voy a hablaros de la evolución de los mundos virtuales.

El origen del mundo virtual se remonta a 1985, apareció un mundo virtual llamado Habitat para usuarios de Commodore 64 que permitía a más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción.

En 1994 se creó World Chat, era un chat en 3D constituido por avatares y salas virtuales que eran propiedad de IBM, Coca Cola, VISA y el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Este proyecto fracasó por la falta de conexiones y usuarios.

En 1995 se presento Active Worlds, en la actualidad sigue activo. Pero en su día J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma para vender artículos reales.

Posteriormente en el año 1999 apareció Whyville.com, fue creada por científicos de la Caltech, es una comunidad dedicada a los menores de  8 a 15 años y a la educación.

Un año después surgió Habbo fue creada por Sulake enfocada a gente joven. En ella se pueden establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real.

En este mismo año se creó Cyworld Korea posee más de 20 millones de usuarios. Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados. En 2006 facturo 120 millones de dólares y acababan de abrir su versión para EE.UU.

En 2002 se lanzo al mercado The Sims Online que es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social.

También en 2002 Second Life lanzo su versión beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearan y poseerán todo el contenido (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony- BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Armo, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco…) se instalan y experimentan nuevos modelos de negocio; comunicación e interacción.

Un año después en 2003 There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones.

2003 Entropia Universe, anunciado en 199 es un mundo virtual con una Real Cash Economy. A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes.

Es en 2006 cuando IBM ha desarrollado su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores. Dentro del mundo se pueden manipular documentos, organizar conferencias o reuniones y compartir información. De la misma manera,  SUN Microsystem ha desarrollado su propio espacio con los mismos fines.

En el año 2007 aparecieron muchos mundos virtuales como Barbie World es un mundo virtual de Barbie, que permite la interacción entre adolescentes menores de edad. La MTV creó un mundo virtual para difundir los contenidos de la emisora.  También surgió Hipihi una alternativa China a Second Life.

Es en el año 2008 cuando Sony lanzo su juego social denominado Home. Inicialmente diseñado para ser ejecutado en una PlayStation, permite la comunicación e interacción de personas conectadas a través de Internet. Con un funcionamiento muy parecido a Second Life posee una mayor riqueza gráfica.

En la actualidad estos tipos de juegos/mundos virtuales no tienen una gran cantidad de seguidores en comparación con otros juegos del tipo MMORPG como el WOW que son multiplayer online a tiempo real.

Espero que les haya gustado esta recopilación de los mundos virtuales. Hasta la semana que viene.