Isla de la Salud: los mundos virtuales y la medicina

Hola blogueros

Hoy voy a hablaros de la Isla de la Salud.

En Second Life podemos encontrar un lugar llamado La Isla de la Salud,  consta de un auditorio, un aula cultural y paneles con consejos de salud y educación sanitaria. Además podemos encontrar un edificio donde los profesionales sanitarios pueden acceder a los servicios de formación continua, asistencia a congresos, cursos y talleres de forma virtual, información clínica y publicaciones. Esta isla puede contener hasta 300 personas.

Este proyecto de la Isla de la Salud fue llevado a cabo en España, por medio de la Sociedad Española de Medicina Familiar y Comunitaria y la Coalición de Ciudadanos con Enfermedades Crónicas.

Esta isla se creó con el objetivo de convertirse en un espacio conjunto del que se beneficien tanto profesionales del mundo de la salud como el resto de personas que accedan a ella.

Aquí tenéis la página dedicada a esta Isla de la salud http://isladelasalud.wordpress.com/intro/

Según el doctor Luis Aguilera, presidente de la semFYC, «esta iniciativa nace con la idea de proporcionar un nuevo canal de comunicación entre los profesionales sanitarios y los jóvenes con la intención de dar al internauta un espacio confiable donde encontrar información sobre salud».

Dos médicos de familia del Grupo de Trabajo de Atención al Adolescente de semFYC “atienden” consultas virtuales dos días a la semana (lunes de 19.30 a 21.00 horas y jueves de 22.30 a 24.00 horas). La doctora Rosario Jiménez, una de las encargadas de atender a los pacientes en Second Life, reconoce que «los adolescentes van muy poco a las consultas médicas y esta herramienta es una forma eficaz y divertida de llegar a ellos, porque usamos los mismos medios que ellos como nativos digitales prefieren».

Espero que les haya gustado y que opinen sobre este tema de la sanidad en Second Life.

valladolid y su sala de entrenamiento

Hola metaversos!

Otra semana estamos aquí para traeros novedades en este mundo que acaba de nacer y le queda mucho camino que recorrer.

Esta semana no os voy a hablar sobre videojuegos, ni mundos virtuales relacionados con el entretenimiento, sino de algo mejor.

Y es que la  policía de Valladolid tendrá un sistema de entrenamiento virtual para entrenar y examinar a los nuevos policías

El Ayuntamiento de Valladolid adjudicó a la multinacional Indra un contrato para instalar en las dependencias de la Policía Municipal un “avanzado” sistema de simulación y formación virtual 3D que mejorará, “en gran medida”, el entrenamiento de los agentes.

La empresa encargada de realizar este proyecto es, según Europa Press, Indra. Este simulador de tiro constara de tecnología 3d y una sala táctica para recrear diferentes escenarios desarrollados por el CES de León (Centro de Excelencia en Sistemas de Seguridad).

Los técnicos encargados de realizar este proyecto, van muy rápido, y es que ya se han iniciado los trabajos de instalación de sistemas de información, calculando su tiempo de apretura en unas semanas, y su coste en 320.000€.

Tanto la tecnología como el software permiten a través de una pantalla, representar un mundo virtual formado por escenarios y personajes 3D, con los que el alumno interactúa de forma proporcionada a las acciones de los personajes virtuales adecuando su respuesta a los acontecimientos.

La inteligencia artificial, también tiene un papel importante dentro de este simulador, eso es porque los personajes que componen el mundo virtual, les permitirá responder a las distintas acciones pertenecientes de los agentes, o por decisión del instructor.

A parte de la formación, este simulador tendrá la capacidad de convertirse en una galería de tiro virtual cuya principal misión es prepara a los alumnos para la realización de prácticas en tiempo real. Esta galería virtual, es una buena inversión a largo plazo, porque al ser todo virtual, no habrá gasto de pólvora, plomo, dianas, etc.

Es aquí donde nos planteamos la siguiente pregunta, ¿Si todo es virtual, las armas también lo serán? Siento decepcionaros metaversos pero no, las armas partirán de una real, conservando sus propiedades ergonómicas para poder lograr las mismas prestaciones y funcionalidades, que en la vida real. El sistema hace que el agente tenga las mismas sanaciones que en el disparo real, el arma y el retroceso a través de aire comprimido.

La sala táctica, como principal innovación de una sala táctica de formación, a través de paneles móviles que permite entrenar situaciones y escenarios, como por ejemplo asaltos a viviendas o edificios públicos.

A través de un sistema de raíles les permite mover y cambiar los paneles de la sala para simular otro ejercicio completamente diferente. También se pueden incorporar personajes.

Esta dinámica junto con las cámaras de grabación, efectos sonoros, visuales y tácticos, se puede reproducir la mayoría de situación que puede experimentar el agente durante el servicio.

Por otra parte, cuenta con dos puestos de control: para la sala táctica y las otras para el simulador, desde los cuales el instructor puede planificar los ejercicios y así, realizar los informes de las prácticas hechas, de una forma más rápida y eficaz

De este modo, se puede manipular el desarrollo de su ejercicio, modificando parámetros de control y añadiendo variaciones en el tiempo real, esto se puede hacer en cualquier momento de la práctica.

Se ha dotado de una sala, en el centro, de planificación y análisis en la que los instructores podrán visualizar las intervenciones.

http://www.youtube.com/watch?v=cFEyOLQGLdM&feature=player_embedded

 

Peugeot y su isla en Second Life

Cada vez más los metaversos se relacionan con la vida real, mucho son tan comunes que nos parece algo normal.

Durante el boom de Second Life muchas empresas compraron sus islas para darse a conocer. Una de ellas fue Peugeot, la conocida marca francesa de automoviles.

Compró su isla en 2007 y como buque insignia eligió su ( por entonces nuevo) coche 308 RC Z:

Como es costumbre en este tipo de negocio, Peugeot permitía a los usuarios de Second Life utilizar el nuevo modelo pudiendo conducirlo y probarlo, eso sí , sólo a través del metaverso y en su isla, en un trazado predeterminado.

Posteriormente, Peugeot decidió sortear 10 coches 308 RC Z virtuales entre los usuarios del metaverso que se conectaran a partir de las 19:00 h del 6 de marzo de 2008.  Después se pondría a la venta por 400 Lindel Dolars ( moneda de second life, en honor a su creador)

Esta es sólo una de las múltiples acciones que realizaron marcas mundialmente conocidas en Second Life para darse a conocer más allá de los límites de la realidad.

¿os parece buena la idea?¿ creéis que darse a conocer en un metaverso puede repercutir en el mundo real?

Nos vemos la siguiente semana 😉

U2inSL

Buenas blogueros

Hoy os vamos a hablar de U2inSL, un grupo que apareció en Second Life como dobles del grupo real U2 en el año 2005. El objetivo era crear avatares similares a los componentes del grupo: Bono, The Edge, Larry Mullen Jr.  y Adam Clayton, quienes serian controlados por diferentes usuarios de partes de EE.UU y Europa, fans de los reales U2. El resultado sería bastante bueno como veremos al final de la entrada

 

Según los propios autores, esto lo hacen por la adoración que tienen a la banda y no por ánimo de lucro. Los conciertos son de una duración similar a la real y U2inSL no pierde la esperanza de que algún día sus imágenes sean retransmitidas en algún concierto del grupo verdadero ya que como afirman seria un sueño para todos ellos.

Todo ese sonido tan realista lo consiguen gracias a grabaciones de conciertos hechos por fans, en cuanto a los escenarios son creados algunos incluso en meses para dar un mayor espectáculo realista ante todo y por este motivo en sus conciertos virtuales piden que los avatares vayan con el menor número de objetos para que todo funcione más rápidamente y los avatares de U2inSL puedan realizar mejores movimientos entre otras cosas.

En mi opinión, creo que lo que hacen no es nada malo ya que no obtienen beneficio por ello y solo dan un buen espectáculo para personas que quieran disfrutarlo y que deseen ver en “directo” a U2. Aunque si he de poner algún inconveniente, es que la gente puede confundirse creyendo que de verdad son ellos como fue mi caso, y que gracias a que he estado investigando he descubierto que verdaderamente no eran ellos, de hecho el grupo virtual “no real” tiene una página oficial donde te explican todo lo que os he contado pero de una manera más detallada, si os interesa, podéis visitarla en: http://www.u2insl.com/

Por último, aquí os dejo un video de uno de los conciertos que ha realizado el grupo desde el año 2005 hasta el 2009 que conozcamos.

Un saludo y hasta la próxima, espero que os haya gustado y que disfrutéis del video 🙂

Seguimiento de la mirada en avatares:

Hola compañeros, hoy os voy a hablar de el papel de la mirada de los avatares en el aprendizaje:

Los avatares interactivos están siendo utilizados en investigaciones para entender el comportamiento humano en un intento por resolver los nuevos paradigmas planteados en la neurociencia social.

Los experimentos con avatares interactivos intentan explicar los mecanismos neuronales de la cognición social y los esfuerzos apuntan hacia la comprensión de varios fenómenos cognitivos entre los cuales se encuentra la atención conjunta.

La atención conjunta corresponde al uso que hacemos del contacto visual con la finalidad de lograr la atención de los demás.La interacción social se produce cuando compartimos objetos, eventos, etc.

Los resultados sugieren que durante el momento en el cual transcurre la atención conjunta son activadas zonas del cerebro relacionadas específicamente con la motivación y el sistema de recompensa bioquímica.

Implicaciones para el aprendizaje

  • Los avatares pueden ser utilizados para simular interacciones sociales al favorecer la coordinación de los procesos perceptivos y cognitivos subyacentes.
  • La inclusión de avatares en las secuencias de aprendizaje estimula respuestas neuronales que favorecen la atención y motivación de los aprendices.

Como veis, cada vez más se exploran nuevos horizontes en la rama del aprendizaje, llegando a las nuevas tecnologíasy afianzándose en ellas.

hasta aquí la entrada de hoy, nos vemos la semana que viene 🙂

Evolución mundos virtuales

Hola blogueros.

Hoy voy a hablaros de la evolución de los mundos virtuales.

El origen del mundo virtual se remonta a 1985, apareció un mundo virtual llamado Habitat para usuarios de Commodore 64 que permitía a más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción.

En 1994 se creó World Chat, era un chat en 3D constituido por avatares y salas virtuales que eran propiedad de IBM, Coca Cola, VISA y el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Este proyecto fracasó por la falta de conexiones y usuarios.

En 1995 se presento Active Worlds, en la actualidad sigue activo. Pero en su día J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma para vender artículos reales.

Posteriormente en el año 1999 apareció Whyville.com, fue creada por científicos de la Caltech, es una comunidad dedicada a los menores de  8 a 15 años y a la educación.

Un año después surgió Habbo fue creada por Sulake enfocada a gente joven. En ella se pueden establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real.

En este mismo año se creó Cyworld Korea posee más de 20 millones de usuarios. Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados. En 2006 facturo 120 millones de dólares y acababan de abrir su versión para EE.UU.

En 2002 se lanzo al mercado The Sims Online que es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social.

También en 2002 Second Life lanzo su versión beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearan y poseerán todo el contenido (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony- BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Armo, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco…) se instalan y experimentan nuevos modelos de negocio; comunicación e interacción.

Un año después en 2003 There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones.

2003 Entropia Universe, anunciado en 199 es un mundo virtual con una Real Cash Economy. A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes.

Es en 2006 cuando IBM ha desarrollado su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores. Dentro del mundo se pueden manipular documentos, organizar conferencias o reuniones y compartir información. De la misma manera,  SUN Microsystem ha desarrollado su propio espacio con los mismos fines.

En el año 2007 aparecieron muchos mundos virtuales como Barbie World es un mundo virtual de Barbie, que permite la interacción entre adolescentes menores de edad. La MTV creó un mundo virtual para difundir los contenidos de la emisora.  También surgió Hipihi una alternativa China a Second Life.

Es en el año 2008 cuando Sony lanzo su juego social denominado Home. Inicialmente diseñado para ser ejecutado en una PlayStation, permite la comunicación e interacción de personas conectadas a través de Internet. Con un funcionamiento muy parecido a Second Life posee una mayor riqueza gráfica.

En la actualidad estos tipos de juegos/mundos virtuales no tienen una gran cantidad de seguidores en comparación con otros juegos del tipo MMORPG como el WOW que son multiplayer online a tiempo real.

Espero que les haya gustado esta recopilación de los mundos virtuales. Hasta la semana que viene.

Condiciones de edad

Buenas blogueros,

Hoy os vamos a hablar de Second life y la propuesta que tuvo el año pasado Linden Lab para evitar que los adolescentes pudieran acceder a lugares para adultos.

Esto consistía en restringir las zonas para adultos hasta que el adolescente cumpliera la mayoría de edad, es decir en un principio yo tuviera unos 16 años no podría acceder pero cuando tuviera 18 automáticamente me sería permitido.

Sus ideas fueron claras e hicieron una clasificación por edades:

De 13 a 15 años de edad:

  • A los residentes de 13-15 años de edad, se les limitaría a los terrenos de instituciones patrocinadoras.
  • Los residentes no tienen acceso al mundo virtual principal o a nuestro Marketplace.

De 16  a 17 años de edad:

  • Los residentes de 16-17 años de edad tendrán acceso a todas las regiones del Main Gridl (es decir, con contenidos apropiados para todas las edades), en el continente y las islas privadas.
  • Estos residentes no podrán entrar en regiones clasificadas para adultos o moderadas,  aunque tengan información de pago o hayan utilizado el sistema de verificación de identidad.
  • Los residentes serán capaces de comunicarse plenamente con ellos y hacerse amigo de todos los usuarios de la red principal. Esto incluye locales de chat y mensajería instantánea.

Pero realmente, ¿esto es una buena solución?

En mi opinión creo que es un beneficio ya que ha habido polémicos casos de pornografía infantil en Second life, lo que resulta desagradable ya que debería haber un mayor control del sitio para evitar todas estas barbaridades. Con este nuevo método por decirlo así podemos asegurar una mínima seguridad de los menores, y digo mínima porque esto no es que sea una gran ayuda ya que muchas personas pueden burlar al sistema y poner una edad que en realidad no tienen ya sean adultos que se quieren hacer pasar por niños o adolescentes por mayores para descubrir ese mundo prohibido que limita sus posibilidades, quizás sea por curiosidad o por otros motivos pero creo que muchos de los jóvenes mienten en su edad para acceder a este tipo de sitios, ¿y qué ocurre? Pues nada… ya que lo único que piden es la fecha de nacimiento y ahí cualquiera puede mentir, porque como decimos estos sistemas de control de edad no son fiables y más tarde las consecuencias pueden ser terribles.

¿Qué opináis, debería haber un mayor control en estos mundos?

Os dejo con esta reflexión  y me despido hasta la próxima semana, espero que os haya hecho pensar y que poco a poco se vayan resolviendo estos problemas que aunque penséis que no, resultan tan graves a veces.

Un saludo.

2º Entrega Smeet

Hola amigos esta semana os traigo la segunda entrega del juego que comenzamos a hablar la semana pasada, smeet, que esta para Facebook.

Durante esta semana he estado analizando el juego a conciencia, y he descubierto cosas interesantes. En esta entrega sere mucho mas directo y no divagare tanto.

Comencemos!!

Dentro de la plataforma del juego, y todos los mundos virtuales que lo componen , además del mundo personal, que a su vez también se puede dividir en mas secciones (como si fuera una mansión), en total estamos hablando de unos 50-60 espacios virtuales, donde se puede hacer de todo, y comprar de todo.

Pero al ver todos los mundos, saque una conclusión…el juego ha sido creado para la cadena de televisión “Telecinco”, ya que hay varios mundos como: acorralados, la granja de acorralados, supervivientes, y mujeres y hombres y viceversa.

La segunda pega o punto negativo que le pongo al juego, es que siempre que están en cualquier mundo (el que sea), cuando hacemos click en un ítem de la sala, siempre aparece una ventana pequeña diciendo si queremos comprarlo. Esto retrasa mucho el juego y lo hace pesado porque siempre que estas cumpliendo una misión dentro de la casa, como por ejemplo buscar objetos para montar una lámpara, buscar un tesoro…es inevitable darle a los objetos.

Para los que no estén acostumbrados a los juegos de este tipo, los desarrolladores del juego, han sido listos y han diseñado una opción que nos permite llevar una guía sobre las actividades que nos quedan por hacer e indicarnos la recompensa que nos darán cuando la consigamos. Generalmente siempre que conseguimos realizar una misión con existo nos recompensan con Boots, que son como puntos de energía para poder hacer tareas como regar los pimientos de nuestra cocina, darnos un baño y mas cosas que se pueden hacer a medida que aumentamos de nivel gracias a las cosas que hacemos. Cuando seleccionamos una misión, también podemos obtener “Frame Points”, para que nos entendamos, sonpuntos de experiencia; y en otras misiones podemos conseguir coins, dinero para poder comprar objetos.

Para poder conversar con otras personas en cada sala, hay una ventana de chat de sala, esto quiere decir que solo podemos hablar con la gente que hay en la sala donde nos encontramos, cuando salimos de esta, toda la conversación que hemos tenido con anterioridad, se borra.

Un punto muy, pero que muy positivo es la creatividad y originalidad que han tenido para crear los juegos y minijuegos(maquinas recreativas) que hay en la mayoría de salas, pero en la esquina superior izquierda, tenmos “mundos virtuales”, ahí le damos y vemos todos los mundos posible menos los personales, y en la columna de la izquierda esta zona de juegos, pues en la sala de recreativos están todas los minijuegos. Los juegos, son la ayuda que necesitamos para subir de nivel, y con eso desbloquear mas rincones de tu casa

Si encuentro cosas mas interesantes sobre este juego, os la escribiré!

Y…acordaros de visitar metaversosmultimedia.wordpress.com…todas las semanas nos superamos con cosas mas chulas!

Ventajas y desventajas de Second Life como plataforma educativa

Hola blogueros siguiendo el tema de la semana pasada hoy voy a hablar sobre las ventajas y desventajas del Second Life como plataforma educativa.

En esta lista  voy a incluir sólo algunas de mis impresiones sobre Second Life como recurso educativo.

.Entre las ventajas de Second Life como plataforma educativa podemos señalar las siguientes:

-Se pueden reunir muchos estudiantes en una misma aula para asistir a clase sin tener que ir físicamente como en la vida real

– Mayor cantidad de contenido para el aprendizaje en diversos formatos (fotos, videos, texto, etc) además de poder grabar esos contenidos y poder llevarlos a otras plataformas web.

– Se trabaja en un entorno que sigue existiendo y desarrollándose cuando el alumno no está conectado. Los cambios que hace el alumno siempre son guardados, lo que permite recuperarlos cuando se vuelva a conectar.

-Para mostrar los contenidos se utiliza un formato basado en la imagen tridimensional. Esto hace que la experiencia del usuario en este tipo de mundos audiovisuales 3D interactivos se entienda como más inversiva que en los tradicionales escenarios de interrelación textual e imagen estática.

– Vinculado con la imagen tridimensional está la posibilidad de explorar toda clase de cuerpos y objetos desde puntos de vista completamente nuevos. Un ejemplo de ello, gracias a las técnicas de simulación podemos acceder a modelos tridimensionales de cuadros y entrar dentro de ellos con nuestro avatar. Asimismo, podemos acceder al interior de un motor de un coche o asistir a clases de medicina donde la anatomía humana es impartida desde dentro del cuerpo de un paciente virtual.

– El estudiante toma un papel activo a través de la manipulación de su avatar. Esto nos obliga a redefinir la función del docente en los metaversos, que ya no puede ser simplemente la de explicar el funcionamiento de algo.

– Aprendizaje como juego. La enseñanza en Second Life puede implicar a menudo el desarrollo de misiones, juegos de rol, etc. Los estudiantes se desplazan por diferentes lugares del metaverso y exploran y aprenden mientras disfrutan de sus experiencias

Por otro lado tenemos a las limitaciones o desventajas de Second Life como plataforma educativa, su limitación más evidente es que no es accesible a todo el mundo.

También hay que señalar las limitaciones siguientes:

– En las escuelas de la vida real hay más posibilidades de resolver los problemas cuando algo falla. Por ejemplo, cuando el sistema de PowerPoint falla el profesor puede entregar fotocopias o dictar el contenido. En el mundo virtual si el sistema falla no hay nada que hacer, ya que dependemos totalmente de la infraestructura tecnológica.

– Problemas tecnológicos. Puede haber fallos del sistema, problemas con la velocidad,  etc.

– En la enseñanza de la vida real es posible recibir información inmediata de los estudiantes y se pueden detectar problemas rápidamente.

– El lenguaje corporal es muy limitado, aunque esta limitación se compensa con la creación de gestos.

Espero que les haya gustado mi entrada y comenten como valorais vosotros la evolucion de la educacion en Second Life.

 

 

Smeet(1ªParte)

Hola amigos y seguidores de metaversosmultimedia!!

Esta semana tenemos practica, y es que navegando por el universo de Facebook, he descubierto una aplicación que trata sobre este blog, una aplicación que es una mezcla de Sims, Second life, Habbo.

Esta aplicación se llama “Sweet”, la encontrareis fácilmente porque está en apogeo.

Este juego o aplicación, o como queráis llamarla cumple los requisitos para ser el juego de metaversos del año.

Lo que más llama la atención es que nada más acceder a la aplicación, ya nos deja personalizar nuestro avatar, si el avatar, eso que hemos estado durante tanto tiempo hablando. En este caso, podemos personalizar la ropa, la cara, el pelo, etc.

Al igual que pasa en Home de PS3, en este caso, disponemos de una residencia personal en 3D, se llama “Mi hogar 3D”. En nuestra casa, tenemos que hacer las tareas del hogar como tirar la basura, darle de comer a nuestros animales, o incluso regar las plantas.

Pero… ¿Estas aplicaciones gratuitas como se financian? ¿Como se mantienen los servidores y desarrolladores? Como era de esperar, y como ocurre en todas las aplicaciones que podemos encontrar en Facebook, siempre hay objetos especiales que puedes comprar con dinero real, u otra forma de hacerte con ellos es completar las misiones que te proponen.

Mientras hacia esta entrada, estaba explorando todo el juego y he descubierto algo muy interesante…tan interesante, que me parece que se han copiado del juego que he comentado antes.

Os dejo estos días para que lo probéis, y mientras tanto seguiré buscando más trucos.

http://es.smeet.com/