Hola blogueros.
Hoy voy a hablaros de la evolución de los mundos virtuales.
El origen del mundo virtual se remonta a 1985, apareció un mundo virtual llamado Habitat para usuarios de Commodore 64 que permitía a más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción.
En 1994 se creó World Chat, era un chat en 3D constituido por avatares y salas virtuales que eran propiedad de IBM, Coca Cola, VISA y el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Este proyecto fracasó por la falta de conexiones y usuarios.
En 1995 se presento Active Worlds, en la actualidad sigue activo. Pero en su día J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma para vender artículos reales.
Posteriormente en el año 1999 apareció Whyville.com, fue creada por científicos de la Caltech, es una comunidad dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación.
Un año después surgió Habbo fue creada por Sulake enfocada a gente joven. En ella se pueden establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real.
En este mismo año se creó Cyworld Korea posee más de 20 millones de usuarios. Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados. En 2006 facturo 120 millones de dólares y acababan de abrir su versión para EE.UU.
En 2002 se lanzo al mercado The Sims Online que es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social.
También en 2002 Second Life lanzo su versión beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearan y poseerán todo el contenido (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony- BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Armo, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco…) se instalan y experimentan nuevos modelos de negocio; comunicación e interacción.
Un año después en 2003 There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones.
2003 Entropia Universe, anunciado en 199 es un mundo virtual con una Real Cash Economy. A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes.
Es en 2006 cuando IBM ha desarrollado su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores. Dentro del mundo se pueden manipular documentos, organizar conferencias o reuniones y compartir información. De la misma manera, SUN Microsystem ha desarrollado su propio espacio con los mismos fines.
En el año 2007 aparecieron muchos mundos virtuales como Barbie World es un mundo virtual de Barbie, que permite la interacción entre adolescentes menores de edad. La MTV creó un mundo virtual para difundir los contenidos de la emisora. También surgió Hipihi una alternativa China a Second Life.
Es en el año 2008 cuando Sony lanzo su juego social denominado Home. Inicialmente diseñado para ser ejecutado en una PlayStation, permite la comunicación e interacción de personas conectadas a través de Internet. Con un funcionamiento muy parecido a Second Life posee una mayor riqueza gráfica.
En la actualidad estos tipos de juegos/mundos virtuales no tienen una gran cantidad de seguidores en comparación con otros juegos del tipo MMORPG como el WOW que son multiplayer online a tiempo real.
Espero que les haya gustado esta recopilación de los mundos virtuales. Hasta la semana que viene.